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【旧裏】ワニマイン
2019 - 04/21 [Sun] - 21:02
このデッキを作るきっかけは半年以上前にさかのぼります。
自分は関東殿堂2018環境で普通のオーダイルデッキを使っていました。
その時の殿堂の振り分けはワニ2枚、ダウジ1枚、突風1枚で、それを使っているときに次のような欠点を感じました。
それは「オーダイルに進化させることは割と簡単だが、エネを3枚貼るのが難しい」ということです。
エネを貼るためにラプラスなどの壁ポケモンを採用してオーダイルをたてていました。
もちろん後続をたてることも難しいです。
去年はディフェンダーやいやしの野原、いいきずぐすりが採用されている構築が多かったですが、それはオーダイルの高い耐久力を生かすためというのもありますが、後続をたてる時間を稼ぐために無理に長く戦わせているようにも感じました。
2ターン目にスライなどの速攻デッキにアリゲイツを呼び出されてテンポロスしてしまうともうどうしようもなかったです。
この欠点以外にも「ポケモンの採用枚数が少ないため、交換おじさんが打ちづらく種切れで負けやすい」というのもありました。
それでもオーダイルはものすごく強いデッキだったんですけどね。
このような事を感じながら私は関東旧裏オフに挑み衝撃をうけました。
旧裏オフでは4人オーダイルデッキを使う方がいました。
そのうち二人が結果を残していました。




上二つのデッキが結果を残したデッキです。
これをみて以下のようなことを思いました。
・突風はなくても強い
・加速できるオーダイルは強い
・ウツギは必須
一番今回のデッキ構築に影響を与えたのは4位のB3さんのデッキ(上から2番目)でした。
参考リンク:B3さんのデッキ解説
ワニカメももちろん衝撃を受けました。
さっき上げた欠点を見事に補っていたし、実際に対戦してボコボコにされたし、オフ会後にワニカメに勝てるデッキを何度も考えたけど結局思いつかなかった。凄いデッキだと思います!
ただカメックスを採用するために突風を切るのはわかるんですよ。
カードパワーが凄まじいので突風なんかなくたって余裕で勝てるのがだれでもわかると思います。
ただB3さんのデッキはカスミのいかりを採用するために突風を切ったんですよ。
ドローソースのために突風を切ったのか!?と、それが一番の衝撃でした。
このデッキで上位になっていたので実際に強いデッキだったわけです。
旧裏オフで何回も優勝している方ですから強い説得力がありました。
このデッキを見なければ突風を切ってマルマインを入れるという選択はできなかったと思います。
マルマインはワニカメを見て加速できたら強いんだろうなーと思っていれました。
コンセプト
オーダイルを3体たててエネエネを3回してオーダイル一体でサイドを2枚ずつとって勝つデッキです。
エネエネをすることによって2ターン目からまきこむを打つことができ、1ターン目のみだれひっかきと合わせて2ターン目からサイドを取っていきます。
それから毎ターン相手を倒していけば7ターン目にゲームを終わらせることができます。
デッキレシピ
使用殿堂ランク:関東殿堂2019
ポケモン14
ワニノコ(neo1) 4
アリゲイツ(PF1) 3
オーダイル(PF1) 2★★★★★★
ビリリダマ(拡張シート)3
マルマイン(第一弾) 1 ★★
コラッタ(ロケット団) 1
トレーナー31
オーキドはかせ 4
ウツギはかせ 4
スパイ作戦 4
エリカ 4
ポケモン交換おじさん 4
トラッシュ交換 4
夜の廃品回収 2
ワープポイント 2
まきちらせベトベトガス 1
ディフェンダー 1
ロケット団参上 1
エネルギー 15
水エネルギー 15
個別解説
ワニノコ(neo1) 4

みだれひっかきで1/2の確率で20以上のダメージを出せます。
2ターン目のまきこむと合わされば70ラインもみれるのでワニノコはこれ一択だと思います。
このデッキではオーダイルは多くても3体しか立てず、壁ポケモンにもしないので1試合を通して4体目以降のワニノコは出しません。
交換おじさんやスパイ作戦のコストにします。
アリゲイツ(PF1) 3

一番火力の出るアリゲイツ。
HPもアリゲイツの中で一番高いので文句なしのカードです。
オーダイル(PF1) 2

ビートダウンタイプのポケモンの中では旧裏界最強のポケモンと言っても過言ではないカード。
ほぼ全てのポケモンを一撃で倒すことができ、ほぼ全ての技を1回耐えることができます。
つまりこのポケモンでほぼ確実にサイドを2枚以上とれます。
倒された場合エネエネと合わせてサイドを2枚分とられることになるので、実質ポケモンexです。
ビリリダマ(拡張シート) 3

杉並殿堂ではわるクロが規制されているため生き残りやすいので、HPが低くても逃げ0を採用。
個人的には逃げ0のポケモンの評価は高いのでわるクロが規制されていなくても使うと思います。
マルマイン(第一弾) 1

エネ加速要因。
サイドを取られることはデメリットのように感じますが、そもそもオーダイルデッキはラプラスなどの壁ポケモンを生贄に捧げて育てる場合が多いのでどちらにしろオーダイルがたつ前にサイドを1枚取られるわけです。
ラプラスに1エネ貼った場合殴り始めるのは4ターン目以降になります。
それならエネエネで2.、3ターン目から殴り始める方が強いわけです。
オーダイルはもともとサイドが余りやすいデッキだったので他のエネエネデッキよりもデメリットが感じにくいです。
殿堂ランクの都合上1枚しか積めませんがオーダイルデッキ特有の大量のドロソで2ターン目に結構な確率でたちます。
コラッタ(ロケット団) 1

2ターン目にマルマインをたてるために採用。
マルマイン以外にもドロソがない時にサイドから回収したり、ミラーの時にディフェンダー警戒して水エネを回収したり役立つ場面が多いです。
安定を意識する場合これとロケ参の層を厚くするのがいいと思います。
オーキドはかせ 4

旧裏最強のドローソース。
トラッシュ効果もこのデッキではメリットになり、スパイ作戦と合わせれば特性ロックされても普通に戦えます。
ウツギはかせ 4

旧裏では2番目に強いドローソースで他のデッキではメインのドロソに使っていますが、このデッキでは他に強いドロソが入っているので他にドロソを握っていない時に仕方なく打つ場面が多く、他にドロソを沢山握っているときはバンバンスパイ作戦のコストにします。
こう書いてると弱そうに感じますが、個人的に前回の旧裏オフでワニデッキの上位下位を分けたのはこれの有無だと思っています。
結果を残せなかったデッキはどちらもウツギが一枚も採用されておらず、これがないと安定しないことがわかります。
エリカ 4

マサキでいいように見えますが、相手がどんなに理想展開をしたところでオーダイルはほぼ確実にサイドを2枚とれるので相手にドローされてもより多くドローできるエリカを採用しています。
エネのないところからエネエネでいきなりオーダイルをたてることができ、逃げコスの軽いポケモンが多いこのデッキでは突風も逆指名も怖くありません。
マサキではなくエリカを採用した理由はそれだけではなく、マサキより1枚多くドローできるということはスパイ作戦のコストにできるカードが1枚増えるということです。
つまりスパイ作戦を採用しているデッキでは実質エリカはマサキより2枚多くドローできるカードになります。
実際に使っていてエリカ→スパイ作戦はとても強力だと感じていました。
スパイ作戦 4

水エネを捨てながらドローできるオーダイルと相性がいいカード。
相手の手札を見れる効果は正直どうでもいいと思っています。
このデッキは「相手がどうするか」よりも圧倒的に「自分がどうするか」がより重要だと思っています。
ポケモン交換おじさん 4

万能ポケモンサーチ。
去年のオーダイルデッキは採用しているポケモンが少なく、交換おじさん打ちづらかった印象があります。
だからメノクラゲなどのポケモンを採用する必要があったんですね。
このデッキはマルマインラインが採用されているため、交換おじさんが打ちやすいです。
トラッシュ交換 4

デッキの要。
ぎゃくりゅうと合わせると実質無限リソースになります。
ロケ参と相性がよくサイドに落ちた場合、トラッシュ交換が全落ちしたタイミングでコラッタで回収することによって完全に落ちる確率をほぼ0にすることができます。
このデッキは2ターン目からまきこむでサイドをとることができるため普通のワニデッキよりもトラッシュ交換をうつ回数か少なくて済みます。
1試合を通して3、4回トラッシュ交換を打つことになるので2、3回目までのトラッシュ交換は全落ちしないでほしいです。
中盤以降は山の数+トラッシュの数は40枚前後でほぼ変わらないと感じたので山+墓の数40枚での確率をまとめました。
トラッシュ交換が1枚もサイド落ちしておらず、手札に一枚もない状況をを想定しています。
夜の廃品回収 1〜2

普通のオーダイルデッキでは1積みの場合が多いですが、今回はマルマインをすぐに立て直したいので2枚採用しました。
1枚でも十分機能しました。
ワープポイント 1〜2

入れ替えカードとしての役割だけでなく突風がないデッキの貴重な相手入れ替えカード。
カラスやベイビィ、バリヤードを避けるのに使います。
逃げ0が多いので特殊状態解除に使いやすいです。
まきちらせベトベトガス 1〜2

特性を消すことができるカード。
ほぼフシギバナ、メガニウム、バリヤードピンポイント対策カード。
ディフェンダー 1

確定数を変えてくれるカード。
後述する苦手なデッキに強くなれます。
1枚だと少なく感じるかもしれませんが、苦手なデッキ相手には一手足りずで負けることが多いので対戦を通して1回打てれば十分です。
ロケット団参上 1〜2

上で書いたようにマルマインを2ターン目にたてるためのカードですが、その他の場面でも役立ちます。
水エネルギー 14〜16

このデッキでは技コスに使う分のエネをマルマインで補えるため、通常のワニデッキよりエネが少なく済みます。
ディフェンダー入りのデッキを意識するなら多めに入れることになります。
自分は14枚だと少しパワー不足かなと感じました。
今回採用しなかったが採用価値のあるカード
ププリン(neo2)

パラセクト(neo3)ピンポイントカード。
突風のないオーダイルデッキはパラセクトに弱いです。
パラセクトなんか誰も採用しないだろ!と思うかもしれませんが個人的には評価しているカードでオーダイル以外のデッキにも刺さる場合がよくあります。
パラセクトはスイカさんのカードランクではCですが自分は最低でもBのポテンシャルは秘めていると思います。
ププリン自体は殿堂0のベイビィなので邪魔にならないところも評価点。
学習装置

後述するリムーブデッキへの耐性が上がります。
採用を見送ったカード
壁ポケモン


エネエネで一気に育成することができるため不採用。
このデッキで何かを壁にしてしまうとオーダイル2体でサイドをとりきるか3体中1体をエネエネなしで完成させる必要があるため基本的に何かを壁にしたくないです。
基本的にエネエネをメインギミックにしているデッキで壁ポケモンが入る余地はないと思っています。
メノクラゲ(化石)

任意のタイミングでスパイ作戦や交換おじさんのコストにできるカードですが、このデッキではそれなりの数のポケモンが入っているため不採用。
マンキー(ジャングル)

サイドを見れるカードですが2ターンでコラッタと合わせて4枚しかサイドを見れません。
マルマインを2ターン目にたてたいので速度を意識してロケ参を採用。
エイパム(neo1)

逃げ0でトラッシュ交換を回収することができますが、技を使って1/2の確率でしかトラッシュ交換を回収できません。
またもちさるでトラッシュ交換を回収しようとする場面は中盤以降になると思います。
中盤以降で攻撃できないのは弱く、このデッキはサイドの余裕があまりありません。
なにより長いことワニデッキを使っているにもかかわらずトラッシュ交換が全落ちした後エイパムで回収できたということが一度もないので不採用。
回復系


後続をたてやすいので従来のオーダイルデッキほど場持ちを意識していません。
もちろん確定数をずらすことで勝てる相手がいますが、それならワンパンしてくる相手にもささるディフェンダーのほうがいいです。
いやしの野原はスタジアムを割ることができますが、それならラジオ塔やエコロジムのほうがいいと思います。
リサイクル

トラッシュ交換が全落ちした時やピン刺しのトレーナーカードやマルマインを拾いたい時に使います。
しかし実際に入れるとなるとかなりの枠を使い、安定性が下がるため不採用。
エイパムよりは役に立つと思います。
ワニマインの苦手なデッキ
ワンパンしてくるデッキ


具体的に言えばフシギバナ、わるマタ。
マルマインを使う関係上ワンパンされるとサイドレースに追いつけません。
これらのデッキは無理です。
ワンパンできず2パンしてくる相手

オーダイルにワンパンできない相手はいないと思うかもしれませんが、ディフェンダーを使われると落とせない場合があります。
2パンしてくる相手に対戦中に一回ワンパンできないことがあると負けてしまいます。
ディフェンダーが入ってるデッキを相手する場合はコラッタでエネをサイドから回収するようにしたり、後続にエネをはらないようにしてぎゃくりゅうでもどせるエネの量を増やすことを意識してワンパンできるようにします。
リムーブ入りで2パンしてくるデッキ


マルマインを1回リムーブされると3体たてるオーダイルのうち一体をエネエネなしで完成させるかオーダイル2体でサイドを3枚とりきる必要があり、2回リムーブされるとオーダイルを2体エネエネなしで完成させるかオーダイル2体でサイドを取りきる必要があります。
しかし2パンされるデッキだとオーダイル2体でサイドをとりきることができません。
ディフェンダーで1ターン長く戦わせてその隙に次のワニを育てたり、学習装置を入れたりすれば少し楽になるかもしれません。
2ターン目からオーダイルを2パンできるダメージを出すことができ、なおかつみだれひっかき+まきこむのダメージでサイドをとれないデッキ

つまりカメックス。
実際にやってみればわかると思いますが、お互いに理想展開をしたとき後攻をとった場合負けてしまいます。
どちらもエリカが多投されているデッキなので理想展開に近い対戦になると思います。
後攻をとった場合でも1ターン目はベンチにエネを手貼り、2ターン目はアリゲイツを壁にしながらベンチでワニを手張りで育て、3ターン目にワニを完成させワープポイントで入れ替えて、1試合を通して1回オーダイルにディフェンダーをつければギリ勝つことができます。
プレイング
このデッキを回すときに心がけていることは主に2つです。
・トラッシュ交換はなるべくぎゃくりゅうを打つ前に握っておく
・最終的に何体オーダイルをたてて何回エネエネをするかを意識する
1つ目は単純にぎゃくりゅうを打った後の水エネルギーの濃度の上がった山を掘ると事故りやすいのとぎゃくりゅうを打った次のターンの初めにトラッシュ交換を打ちたいというのがあります。
2つ目は
最終的にオーダイルを何体たてるかは相手のデッキやお互いの回り具合からみてだいたい2ターン目くらいには判断できると思います。
簡単に言えば3パンしてくる相手は2体、2パンしてくる相手は3体たてれば勝てます。
4体以上たてる必要がある場合は負けです。
2体で済む場合はオーダイル2体、エネエネ2回で済むためサイドが二枚余ります。
その場合2枚余ったサイドを3回目のエネエネに使ったり壁ポケモンに使うことができます。
逆に3体たてる必要がある場合は何かを壁にするような余裕がないので、壁にしてしまった場合は意識してエネエネなしでオーダイルを1体育るようにします。
具体的にどうするかいくつか例をあげます。
リムーブ入りデッキ


最終的にオーダイル2体で済むとしたらエネエネを4回使えます。
なのでリムーブされたとしてもエネエネさえできれば余裕で勝つことができます。
逆にオーダイルを倒すのに3ターン以上かかるデッキはリムーブを入れても勝てないと思います。
アリゲイツを一撃で倒してくるデッキ


スライやR団サンダーのようなデッキは前者は2ターン目かららいげきで、後者は3ターン目に鋼なしのエレクトロバーン+プラスパワーでアリゲイツを一撃で倒してきます。
しかしスライはエネエネでサイドを献上する必要があり、R団サンダーは後続が立てづらいデッキなのでオーダイルを2体たてればサイドをとりきることができます。
この場合2ターン目にアリゲイツにエネエネしてまきこむを打つ動きは弱いです。
オーダイルを2体たてればいいということは何かを壁にすることができます。
そのため2ターン目はアリゲイツとビリリダマを2体ずつ置いておきます。
アリゲイツかビリリダマが1体犠牲になりますが、次ターンオーダイルをたてることができます。
このようなデッキは確実にオーダイルをたてることが重要だと思います。
おわりに
以上ワニマインでした。
俺が作ったデッキの中ではおそらく最強のデッキだと思います。
オフ会前なので参考になったら幸いです。
どうもえぼそです。
今回はワニマインデッキを紹介したいと思います。
このデッキを作るきっかけは半年以上前にさかのぼります。
自分は関東殿堂2018環境で普通のオーダイルデッキを使っていました。
その時の殿堂の振り分けはワニ2枚、ダウジ1枚、突風1枚で、それを使っているときに次のような欠点を感じました。
それは「オーダイルに進化させることは割と簡単だが、エネを3枚貼るのが難しい」ということです。
エネを貼るためにラプラスなどの壁ポケモンを採用してオーダイルをたてていました。
もちろん後続をたてることも難しいです。
去年はディフェンダーやいやしの野原、いいきずぐすりが採用されている構築が多かったですが、それはオーダイルの高い耐久力を生かすためというのもありますが、後続をたてる時間を稼ぐために無理に長く戦わせているようにも感じました。
2ターン目にスライなどの速攻デッキにアリゲイツを呼び出されてテンポロスしてしまうともうどうしようもなかったです。
この欠点以外にも「ポケモンの採用枚数が少ないため、交換おじさんが打ちづらく種切れで負けやすい」というのもありました。
それでもオーダイルはものすごく強いデッキだったんですけどね。
このような事を感じながら私は関東旧裏オフに挑み衝撃をうけました。
旧裏オフでは4人オーダイルデッキを使う方がいました。
そのうち二人が結果を残していました。




上二つのデッキが結果を残したデッキです。
これをみて以下のようなことを思いました。
・突風はなくても強い
・加速できるオーダイルは強い
・ウツギは必須
一番今回のデッキ構築に影響を与えたのは4位のB3さんのデッキ(上から2番目)でした。
参考リンク:B3さんのデッキ解説
ワニカメももちろん衝撃を受けました。
さっき上げた欠点を見事に補っていたし、実際に対戦してボコボコにされたし、オフ会後にワニカメに勝てるデッキを何度も考えたけど結局思いつかなかった。凄いデッキだと思います!
ただカメックスを採用するために突風を切るのはわかるんですよ。
カードパワーが凄まじいので突風なんかなくたって余裕で勝てるのがだれでもわかると思います。
ただB3さんのデッキはカスミのいかりを採用するために突風を切ったんですよ。
ドローソースのために突風を切ったのか!?と、それが一番の衝撃でした。
このデッキで上位になっていたので実際に強いデッキだったわけです。
旧裏オフで何回も優勝している方ですから強い説得力がありました。
このデッキを見なければ突風を切ってマルマインを入れるという選択はできなかったと思います。
マルマインはワニカメを見て加速できたら強いんだろうなーと思っていれました。
コンセプト
オーダイルを3体たててエネエネを3回してオーダイル一体でサイドを2枚ずつとって勝つデッキです。
エネエネをすることによって2ターン目からまきこむを打つことができ、1ターン目のみだれひっかきと合わせて2ターン目からサイドを取っていきます。
それから毎ターン相手を倒していけば7ターン目にゲームを終わらせることができます。
デッキレシピ
使用殿堂ランク:関東殿堂2019
ポケモン14
ワニノコ(neo1) 4
アリゲイツ(PF1) 3
オーダイル(PF1) 2★★★★★★
ビリリダマ(拡張シート)3
マルマイン(第一弾) 1 ★★
コラッタ(ロケット団) 1
トレーナー31
オーキドはかせ 4
ウツギはかせ 4
スパイ作戦 4
エリカ 4
ポケモン交換おじさん 4
トラッシュ交換 4
夜の廃品回収 2
ワープポイント 2
まきちらせベトベトガス 1
ディフェンダー 1
ロケット団参上 1
エネルギー 15
水エネルギー 15
個別解説
ワニノコ(neo1) 4

みだれひっかきで1/2の確率で20以上のダメージを出せます。
2ターン目のまきこむと合わされば70ラインもみれるのでワニノコはこれ一択だと思います。
このデッキではオーダイルは多くても3体しか立てず、壁ポケモンにもしないので1試合を通して4体目以降のワニノコは出しません。
交換おじさんやスパイ作戦のコストにします。
アリゲイツ(PF1) 3

一番火力の出るアリゲイツ。
HPもアリゲイツの中で一番高いので文句なしのカードです。
オーダイル(PF1) 2

ビートダウンタイプのポケモンの中では旧裏界最強のポケモンと言っても過言ではないカード。
ほぼ全てのポケモンを一撃で倒すことができ、ほぼ全ての技を1回耐えることができます。
つまりこのポケモンでほぼ確実にサイドを2枚以上とれます。
倒された場合エネエネと合わせてサイドを2枚分とられることになるので、実質ポケモンexです。
ビリリダマ(拡張シート) 3

杉並殿堂ではわるクロが規制されているため生き残りやすいので、HPが低くても逃げ0を採用。
個人的には逃げ0のポケモンの評価は高いのでわるクロが規制されていなくても使うと思います。
マルマイン(第一弾) 1

エネ加速要因。
サイドを取られることはデメリットのように感じますが、そもそもオーダイルデッキはラプラスなどの壁ポケモンを生贄に捧げて育てる場合が多いのでどちらにしろオーダイルがたつ前にサイドを1枚取られるわけです。
ラプラスに1エネ貼った場合殴り始めるのは4ターン目以降になります。
それならエネエネで2.、3ターン目から殴り始める方が強いわけです。
オーダイルはもともとサイドが余りやすいデッキだったので他のエネエネデッキよりもデメリットが感じにくいです。
殿堂ランクの都合上1枚しか積めませんがオーダイルデッキ特有の大量のドロソで2ターン目に結構な確率でたちます。
コラッタ(ロケット団) 1

2ターン目にマルマインをたてるために採用。
マルマイン以外にもドロソがない時にサイドから回収したり、ミラーの時にディフェンダー警戒して水エネを回収したり役立つ場面が多いです。
安定を意識する場合これとロケ参の層を厚くするのがいいと思います。
オーキドはかせ 4

旧裏最強のドローソース。
トラッシュ効果もこのデッキではメリットになり、スパイ作戦と合わせれば特性ロックされても普通に戦えます。
ウツギはかせ 4

旧裏では2番目に強いドローソースで他のデッキではメインのドロソに使っていますが、このデッキでは他に強いドロソが入っているので他にドロソを握っていない時に仕方なく打つ場面が多く、他にドロソを沢山握っているときはバンバンスパイ作戦のコストにします。
こう書いてると弱そうに感じますが、個人的に前回の旧裏オフでワニデッキの上位下位を分けたのはこれの有無だと思っています。
結果を残せなかったデッキはどちらもウツギが一枚も採用されておらず、これがないと安定しないことがわかります。
エリカ 4

マサキでいいように見えますが、相手がどんなに理想展開をしたところでオーダイルはほぼ確実にサイドを2枚とれるので相手にドローされてもより多くドローできるエリカを採用しています。
エネのないところからエネエネでいきなりオーダイルをたてることができ、逃げコスの軽いポケモンが多いこのデッキでは突風も逆指名も怖くありません。
マサキではなくエリカを採用した理由はそれだけではなく、マサキより1枚多くドローできるということはスパイ作戦のコストにできるカードが1枚増えるということです。
つまりスパイ作戦を採用しているデッキでは実質エリカはマサキより2枚多くドローできるカードになります。
実際に使っていてエリカ→スパイ作戦はとても強力だと感じていました。
スパイ作戦 4

水エネを捨てながらドローできるオーダイルと相性がいいカード。
相手の手札を見れる効果は正直どうでもいいと思っています。
このデッキは「相手がどうするか」よりも圧倒的に「自分がどうするか」がより重要だと思っています。
ポケモン交換おじさん 4

万能ポケモンサーチ。
去年のオーダイルデッキは採用しているポケモンが少なく、交換おじさん打ちづらかった印象があります。
だからメノクラゲなどのポケモンを採用する必要があったんですね。
このデッキはマルマインラインが採用されているため、交換おじさんが打ちやすいです。
トラッシュ交換 4

デッキの要。
ぎゃくりゅうと合わせると実質無限リソースになります。
ロケ参と相性がよくサイドに落ちた場合、トラッシュ交換が全落ちしたタイミングでコラッタで回収することによって完全に落ちる確率をほぼ0にすることができます。
このデッキは2ターン目からまきこむでサイドをとることができるため普通のワニデッキよりもトラッシュ交換をうつ回数か少なくて済みます。
1試合を通して3、4回トラッシュ交換を打つことになるので2、3回目までのトラッシュ交換は全落ちしないでほしいです。
中盤以降は山の数+トラッシュの数は40枚前後でほぼ変わらないと感じたので山+墓の数40枚での確率をまとめました。
トラッシュ交換が1枚もサイド落ちしておらず、手札に一枚もない状況をを想定しています。
トラッシュの数 | 1回で全落ちしない確立(%) | 3回連続全落ちしない確立(%) |
---|---|---|
10 | 98.79 | 96.41 |
15 | 95.39 | 86.79 |
16 | 94.33 | 83.93 |
17 | 93.12 | 80.74 |
18 | 91.74 | 77.21 |
19 | 90.19 | 73.36 |
20 | 88.46 | 69.22 |
21 | 86.54 | 64.81 |
22 | 84.41 | 60.14 |
23 | 82.07 | 55.27 |
24 | 79.05 | 49.39 |
25 | 76.72 | 45.15 |
26 | 73.68 | 39.99 |
27 | 70.39 | 34.87 |
28 | 66.84 | 29.86 |
29 | 63.02 | 25.02 |
30 | 58.91 | 20.44 |
夜の廃品回収 1〜2

普通のオーダイルデッキでは1積みの場合が多いですが、今回はマルマインをすぐに立て直したいので2枚採用しました。
1枚でも十分機能しました。
ワープポイント 1〜2

入れ替えカードとしての役割だけでなく突風がないデッキの貴重な相手入れ替えカード。
カラスやベイビィ、バリヤードを避けるのに使います。
逃げ0が多いので特殊状態解除に使いやすいです。
まきちらせベトベトガス 1〜2

特性を消すことができるカード。
ほぼフシギバナ、メガニウム、バリヤードピンポイント対策カード。
ディフェンダー 1

確定数を変えてくれるカード。
後述する苦手なデッキに強くなれます。
1枚だと少なく感じるかもしれませんが、苦手なデッキ相手には一手足りずで負けることが多いので対戦を通して1回打てれば十分です。
ロケット団参上 1〜2

上で書いたようにマルマインを2ターン目にたてるためのカードですが、その他の場面でも役立ちます。
水エネルギー 14〜16

このデッキでは技コスに使う分のエネをマルマインで補えるため、通常のワニデッキよりエネが少なく済みます。
ディフェンダー入りのデッキを意識するなら多めに入れることになります。
自分は14枚だと少しパワー不足かなと感じました。
今回採用しなかったが採用価値のあるカード
ププリン(neo2)

パラセクト(neo3)ピンポイントカード。
突風のないオーダイルデッキはパラセクトに弱いです。
パラセクトなんか誰も採用しないだろ!と思うかもしれませんが個人的には評価しているカードでオーダイル以外のデッキにも刺さる場合がよくあります。
パラセクトはスイカさんのカードランクではCですが自分は最低でもBのポテンシャルは秘めていると思います。
ププリン自体は殿堂0のベイビィなので邪魔にならないところも評価点。
学習装置

後述するリムーブデッキへの耐性が上がります。
採用を見送ったカード
壁ポケモン


エネエネで一気に育成することができるため不採用。
このデッキで何かを壁にしてしまうとオーダイル2体でサイドをとりきるか3体中1体をエネエネなしで完成させる必要があるため基本的に何かを壁にしたくないです。
基本的にエネエネをメインギミックにしているデッキで壁ポケモンが入る余地はないと思っています。
メノクラゲ(化石)

任意のタイミングでスパイ作戦や交換おじさんのコストにできるカードですが、このデッキではそれなりの数のポケモンが入っているため不採用。
マンキー(ジャングル)

サイドを見れるカードですが2ターンでコラッタと合わせて4枚しかサイドを見れません。
マルマインを2ターン目にたてたいので速度を意識してロケ参を採用。
エイパム(neo1)

逃げ0でトラッシュ交換を回収することができますが、技を使って1/2の確率でしかトラッシュ交換を回収できません。
またもちさるでトラッシュ交換を回収しようとする場面は中盤以降になると思います。
中盤以降で攻撃できないのは弱く、このデッキはサイドの余裕があまりありません。
なにより長いことワニデッキを使っているにもかかわらずトラッシュ交換が全落ちした後エイパムで回収できたということが一度もないので不採用。
回復系


後続をたてやすいので従来のオーダイルデッキほど場持ちを意識していません。
もちろん確定数をずらすことで勝てる相手がいますが、それならワンパンしてくる相手にもささるディフェンダーのほうがいいです。
いやしの野原はスタジアムを割ることができますが、それならラジオ塔やエコロジムのほうがいいと思います。
リサイクル

トラッシュ交換が全落ちした時やピン刺しのトレーナーカードやマルマインを拾いたい時に使います。
しかし実際に入れるとなるとかなりの枠を使い、安定性が下がるため不採用。
エイパムよりは役に立つと思います。
ワニマインの苦手なデッキ
ワンパンしてくるデッキ


具体的に言えばフシギバナ、わるマタ。
マルマインを使う関係上ワンパンされるとサイドレースに追いつけません。
これらのデッキは無理です。
ワンパンできず2パンしてくる相手

オーダイルにワンパンできない相手はいないと思うかもしれませんが、ディフェンダーを使われると落とせない場合があります。
2パンしてくる相手に対戦中に一回ワンパンできないことがあると負けてしまいます。
ディフェンダーが入ってるデッキを相手する場合はコラッタでエネをサイドから回収するようにしたり、後続にエネをはらないようにしてぎゃくりゅうでもどせるエネの量を増やすことを意識してワンパンできるようにします。
リムーブ入りで2パンしてくるデッキ


マルマインを1回リムーブされると3体たてるオーダイルのうち一体をエネエネなしで完成させるかオーダイル2体でサイドを3枚とりきる必要があり、2回リムーブされるとオーダイルを2体エネエネなしで完成させるかオーダイル2体でサイドを取りきる必要があります。
しかし2パンされるデッキだとオーダイル2体でサイドをとりきることができません。
ディフェンダーで1ターン長く戦わせてその隙に次のワニを育てたり、学習装置を入れたりすれば少し楽になるかもしれません。
2ターン目からオーダイルを2パンできるダメージを出すことができ、なおかつみだれひっかき+まきこむのダメージでサイドをとれないデッキ

つまりカメックス。
実際にやってみればわかると思いますが、お互いに理想展開をしたとき後攻をとった場合負けてしまいます。
どちらもエリカが多投されているデッキなので理想展開に近い対戦になると思います。
後攻をとった場合でも1ターン目はベンチにエネを手貼り、2ターン目はアリゲイツを壁にしながらベンチでワニを手張りで育て、3ターン目にワニを完成させワープポイントで入れ替えて、1試合を通して1回オーダイルにディフェンダーをつければギリ勝つことができます。
プレイング
このデッキを回すときに心がけていることは主に2つです。
・トラッシュ交換はなるべくぎゃくりゅうを打つ前に握っておく
・最終的に何体オーダイルをたてて何回エネエネをするかを意識する
1つ目は単純にぎゃくりゅうを打った後の水エネルギーの濃度の上がった山を掘ると事故りやすいのとぎゃくりゅうを打った次のターンの初めにトラッシュ交換を打ちたいというのがあります。
2つ目は
最終的にオーダイルを何体たてるかは相手のデッキやお互いの回り具合からみてだいたい2ターン目くらいには判断できると思います。
簡単に言えば3パンしてくる相手は2体、2パンしてくる相手は3体たてれば勝てます。
4体以上たてる必要がある場合は負けです。
2体で済む場合はオーダイル2体、エネエネ2回で済むためサイドが二枚余ります。
その場合2枚余ったサイドを3回目のエネエネに使ったり壁ポケモンに使うことができます。
逆に3体たてる必要がある場合は何かを壁にするような余裕がないので、壁にしてしまった場合は意識してエネエネなしでオーダイルを1体育るようにします。
具体的にどうするかいくつか例をあげます。
リムーブ入りデッキ


最終的にオーダイル2体で済むとしたらエネエネを4回使えます。
なのでリムーブされたとしてもエネエネさえできれば余裕で勝つことができます。
逆にオーダイルを倒すのに3ターン以上かかるデッキはリムーブを入れても勝てないと思います。
アリゲイツを一撃で倒してくるデッキ


スライやR団サンダーのようなデッキは前者は2ターン目かららいげきで、後者は3ターン目に鋼なしのエレクトロバーン+プラスパワーでアリゲイツを一撃で倒してきます。
しかしスライはエネエネでサイドを献上する必要があり、R団サンダーは後続が立てづらいデッキなのでオーダイルを2体たてればサイドをとりきることができます。
この場合2ターン目にアリゲイツにエネエネしてまきこむを打つ動きは弱いです。
オーダイルを2体たてればいいということは何かを壁にすることができます。
そのため2ターン目はアリゲイツとビリリダマを2体ずつ置いておきます。
アリゲイツかビリリダマが1体犠牲になりますが、次ターンオーダイルをたてることができます。
このようなデッキは確実にオーダイルをたてることが重要だと思います。
おわりに
以上ワニマインでした。
俺が作ったデッキの中ではおそらく最強のデッキだと思います。
オフ会前なので参考になったら幸いです。
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